


El sistema Didascalia Virtual Classroom transporta a los participantes (docentes o futuros docentes) a un aula virtual, ofreciéndoles un contexto en el que se producirá un incidente y que requiere su intervención.
En ese entorno virtual, el docente protagonista debe desarrollar una breve clase. De entrada, encuentra un aula que puede configurar de acuerdo con sus intenciones (decidir sobre el número de estudiantes y configuración del espacio). Durante el desarrollo de la clase, ocurrirán diferentes incidentes, ya sea de manera automática o disparados por el facilitador (en función de la modalidad escogida).
En cualquier caso, el docente protagonista debe afrontar distintos retos, por ejemplo, los comportamientos disruptivos o necesidades educativas de los alumnos. El entorno responderá diferencialmente en función de las acciones realizadas, permitiendo al docente protagonista reflexionar y aprender en base a la práctica. Asimismo, se puede proporcionar un aprendizaje personalizado, con intervenciones de asesoramiento a tiempo real, induciendo respuestas específicas de los avatares.

Aprendizaje personalizado basado en datos
Didascalia VC captura y evalúa diferentes parámetros de la comunicación que intervienen en la actuación del usuario:
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Lenguaje no verbal: la expresión corporal (movimientos de manos y cabeza), proxemia o distancia entre interlocutores (docente y alumnos) y la dirección de la mirada del docente.
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Lenguaje verbal: contenido del discurso, frases desencadenantes (triggers, en inglés), o ciertas frases que, de manera explícita o implícita, dan a entender que el docente está gestionando la situación conflictiva de una manera determinada (p.ej. autoritaria, asertiva, evitativa ...)
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Lenguaje paraverbal: tono, fluidez verbal, velocidad, claridad, tiempo de habla, pausas, silencios, volumen de la voz y timbre.
Modalidades de uso
1
2
3
Exploración de la plataforma: esta modalidad está pensada para las personas que no hayan utilizado nunca un dispositivo de RV y quieran practicar con el uso de las gafas y los mandos sin que suceda ningún incidente.
Práctica guiada en el aula: pensada para cualquier situación formativa en que haya como mínimo dos personas: el docente protagonista que realiza la simulación y el facilitador quien seguirá la sesión a través de la página web mediante la cual podrá disparar los incidentes.
Práctica autónoma: pensada para que el docente desarrolle sus habilidades sin estar acompañado de ningún facilitador. Dado que el docente entra a la plataforma registrándose con un usuario propio, la plataforma guarda la configuración del aula y recoge los datos de las diferentes sesiones que éste realice, de tal forma que se puede analizar la evolución de su ejecución.

Proceso de desarrollo
El proyecto ComunicArte (PR2005-174/01)
Mejorar las habilidades de comunicación efectiva (hablar en público), a través de una experiencia de realidad virtual en forma de videojuego educativo.
Financiación en la convocatoria competitiva de la Fundación BBVA (tasa de éxito<5% de los proyectos presentados). La experiencia permitió a los participantes adquirir formación y desarrollar habilidades ante la exposición a este tipo de contextos estresantes, y afrontarlos con solvencia y adaptación al entorno real.
El proyecto nacional Didascalia (RTI2018-096401-A-I00)
Construir un prototipo para el aprendizaje de habilidades de comunicación oral en el entorno específico de las clases de Educación Secundaria.
Diseño de escenarios virtuales: a partir del análisis de informes de incidentes críticos (n=1583) de centros de Secundaria de Madrid y Barcelona, recreamos en nuestra plataforma tres escenarios virtuales que simulaban comportamientos disruptivos en el aula, con potencialidad de escalar a incidentes críticos.
Prototipo α de Didascalia VC: recreó los tres escenarios reales de aulas de secundaria y ofreció a los profesores el contexto para resolver situaciones potencialmente conflictivas. Cada escenario comenzaba con la descripción de un conflicto inicial, en el que el profesor debía tomar una decisión. Las principales características incluyeron: 1) Análisis del tono de voz, 2) Detección de palabras clave en la gestión de conflictos, 3) Análisis de distancia entre interlocutores, 4) Análisis de la expresión corporal del usuario y, 5) Análisis de la expresión facial del jugador.
Validación del prototipo α: test de usabilidad y evaluación de su efectividad con resultados muy positivos, incluida una amplia aceptación de la herramienta, especialmente por parte de los participantes.
Desarrollo del “Mission Control Web”: incorporación de funcionalidades orientadas a perfeccionar la personalización de los aprendizajes y al aprendizaje entre iguales, así como a la gamificación de la experiencia de aprendizaje.
2005
2017
2018
2019
2020
2023
2025






